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10 palavras comuns em programação

Giovanna Oliveira
Giovanna Oliveira
10 palavras comuns em programação #inset

Hello, there! Se você é iniciante em programação, ou mesmo que já tenha alguma experiência, é sempre importante ter uma boa compreensão dos termos técnicos usados nesta área.

Então que tal aprender algumas palavras-chave comuns que são relacionadas à programação? Let's go!

10 palavras comuns em programação

1. Method (Método)

Um method é uma coleção de instruções que realizam uma tarefa específica. Ele é usado para executar a lógica em um programa. Os métodos podem ser reutilizados em diferentes partes do programa, e ajudam a manter o código organizado e facilmente compreensível. Ele pode ser usado, por exemplo, para calcular a média de uma lista de números em um programa de cálculo, e pode ser usado várias vezes em diferentes partes do programa.

2. Class (Classe)

Uma class é um modelo ou um esboço de um objeto. É um conceito fundamental da programação orientada a objetos. Ela descreve as propriedades e comportamentos do objeto, e pode ser usada para criar vários objetos que compartilham as mesmas características.

Em um programa de processamento de texto, uma classe pode ser criada para representar documentos. Essa classe pode conter propriedades como título, autor e conteúdo do documento.

3. Interface (Interface)

Uma interface é um conjunto de métodos e propriedades que definem o comportamento de um objeto. Ela define os requisitos para que uma classe possa implementá-la. Isso permite que diferentes classes tenham o mesmo comportamento, o que torna o código mais modular e fácil de entender.

Em um programa de música, uma interface pode ser criada para representar um tocador de música. Essa interface pode ter métodos como play, pause e stop, que serão implementados por diferentes classes que representam diferentes tipos de arquivos de música.

4. Inheritance (Herança)

A inheritance é um conceito em que uma classe pode herdar as propriedades e métodos de outra classe. A classe pai é chamada de classe base e a classe filha é chamada de classe derivada. Isso significa que a classe derivada tem acesso a todas as propriedades e métodos da classe base, além de poder adicionar seus próprios.

Por exemplo, em um programa de desenho, uma classe de forma geométrica pode ser criada como uma classe base. A partir dessa classe, outras classes de formas geométricas podem ser criadas, como uma de retângulos que herda as propriedades e métodos da classe de forma geométrica.

5. Polymorphism (Polimorfismo)

Polymorphism é um conceito em que um objeto pode assumir muitas formas. Isso significa que um objeto pode ser usado em diferentes contextos, como se fosse outro objeto. Isso é possível graças à herança e à interface.

6. Pointer (Ponteiro)

Um pointer é uma variável que armazena o endereço de outra variável na memória. Ele é usado para acessar a variável original e manipulá-la diretamente. Os ponteiros são usados em linguagens de programação de baixo nível, como C e C++, para controlar a memória e aumentar a eficiência do programa.

7. Compiler (Compilador)

Um compiler é um programa que converte o código fonte em um código executável. Ele verifica a sintaxe do código e o transforma em uma linguagem que a máquina possa entender. O compilador é uma parte fundamental do processo de desenvolvimento de software, e pode ser usado, por exemplo para converter um programa escrito em linguagem de alto nível, como Java, em código de máquina que o computador pode executar.

8. Debugging (Depuração)

Debugging é o processo de encontrar e corrigir erros em um programa. Ele envolve a análise do código e a identificação do problema. Os depuradores são usados para rastrear o código e ajudar a encontrar a causa do erro.

9. Algorithm (Algoritmo)

Um algorithm é uma sequência de instruções que resolvem um problema. Ele é usado para resolver problemas em todas as áreas da tecnologia. Os algoritmos são usados em matemática, ciência da computação, engenharia e muitas outras áreas.

10. Stack (Pilha)

Uma stack é uma estrutura de dados em que os elementos são organizados em uma ordem específica. Ela segue o princípio LIFO (Last In, First Out), o que significa que o último elemento inserido na pilha é o primeiro a ser retirado. As operações em uma pilha são chamadas de push (empurrar) e pop (retirar). O push adiciona um elemento no topo da pilha, e o pop remove o elemento mais recente adicionado. As pilhas são frequentemente usadas em programas para gerenciamento de memória e controle de fluxo. Alguns exemplos de stacks são a pilha de chamadas de função e a pilha de operações em um programa.

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